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01/10/2013

Alliances - en pratique

Les alliances, c'est bien, mais... kézako en fait ?

Entrons dans le vif du sujet, après un patch note assez fournis, mais ne donnant que peu d'informations sur le déroulement réel des saisons en alliance :

1 - Rejoindre une alliance


Le chef de guilde choisi entre les 3 alliances disponible laquelle il souhaite rejoindre, le reste de la guilde fera automatiquement partie de cette alliance, déjà pour éviter des problème évidents de cohésion dans la guilde et éviter des abus (power lvl, espionnage, voire même soudoiements ...etc)
Chaque alliance dispose d'un hall de rassemblement rattaché à sa capitale, point de départ pour prendre les quetes générales et se téléporter vers les zones alliance (la stargate).

2 - Le menu alliance (usine à gaz)


Un menu "Alliance" a été ajouté dans la rubrique [Social], les différents onglets et tableaux suivent une logique Gameforgienne et la plupart des informations sont fournies brutes et on ne sait pas toujours à quoi elles correspondent et/ou ce qui les fait évoluer. Vous y trouverez des détails sur les grades, les Exarques, les horaires du caveau, votre classement de guilde et personnel au sein de votre alliance, et votre classement et celui de votre guilde parmis l'ensemble des alliances. La seule information pertinente étant le classement au sein de sa propre alliance, ce qui détermine pas mal de choses, comme l'accès au caveau à 5, enchanteur, monture, masque, grades et autres compétences d'alliance, points politiques, alors que le classement global n'influe en rien du tout quoi que ce soit pour vous ^^ .

3 - Faire des points de contribution !


Les points de contribution sont majoritairement obtenus via des quêtes d'alliance. La compétition des extracteurs et la partie PvP ne contribue que ridiculement à ces points. 2 quêtes sont disponibles au hall d'alliance, une pour le caveau solo et une pour une instance 60 (Kaprima, Balder, Corpus NM/HM, Manaya NM/HM), chacune rapporte 110 points. Les autres quêtes s'obtiennent auprès du bourreau d'alliance et des NPC à proximité, ces quêtes rapportent 60 points chacune.

3.1 - le caveau solo 


Le caveau solo est accessible directement depuis le hall d'alliance, les horaires d'accès sont variables, il faut consulter le planning affiché dans le menu d'alliance rubrique "Classement" et "horaire du caveau d'alliance". Il consiste simplement à éliminer un BAM pas très vivace dans une salle, afin de collecter des bijoux dotés souvent de bonnes stats (meilleures que ceux du Bellicarium), certains bijoux rares étant vraiment très bon. Aussi, vous obtiendrai systématiquement quelques infusions de noctenium et un objet aleatoire utile en zone alliance (bombes, mines...etc) ainsi que des tickets d'accès au caveau à 5.

3.2 - les quetes alliance


Il y'a une bonne dizaine de quêtes alliance, dont celle du caveau solo, la quête instance,  et les autres quêtes consistent à tuer 3 mobs dans chaque zone d'alliance (mugatos, arbres), collecter du minerai, de l'energie et des plantes, ainsi que tuer 1 BAM de 3 type differents dans chacune des zones (basilic, fimbrilisk, rejeton).

3.3 - le caveau de l'alliance (à 5)


Le caveau de l'alliance à 5 est accessible sur les même plages horaires que le caveau solo, cependant, son accès et sa faisabilité demandent que beaucoup de conditions soient réunies :
- avoir un ticket d'entrée (consommé à chaque entrée)
- être "membre de l'alliance" (avoir contribué d'au moins 1000pts lors de la saison précédente)
- avoir un groupe de 5 personnes présentes à l'intérieur du caveau à 5 (sinon le BAM ne pop pas)
 Ces conditions ont été trouvées apres recoupage de plusieurs informations, GF n'ayant absolument rien dit à ce propos.

4 - Les rangs


En premier lieu, chaque personne/guilde de l'alliance est une "recrue potentielle", suivant son investissement dans las activités d'alliances, elle passe alors en "membre de l'alliance". Suivant le classement au sein de l'alliance, plusieurs status peuvent être obtenus.
Si l'on fait partie du top 100, une monture alliance allant à 290 est offerte, ensuite, par tranches de points, allant du 1er au 100eme, il y'a les "Groupe Leader I", "Groupe Leader II", "Groupe Leader III" et "Groupe Leader IV". Chaque membre de ces groupes y est rattaché de façon individuelle suivant son classement et ne tient pas compte de sa guilde. Suivant le groupe auquel vous êtes rattaché, diverses compétences d'alliance vous sont octroyées, comme l'invocation de bannières de guerre (auras de resistance, degats, deplacement).
En plus des ces groupes, des Officiers sont nommés par l'exarque, suivant le type d'officier, d'autres compétences sont disponibles comme l'invocation de mercenaires, barricades, point de téléportation, canons...etc
Ces compétences d'alliance consomment des points politiques. Les points politiques sont la conversion des points de contribution et sont attribués individuellement par l'Exarque, souvent sur demande.

5 - l'aspect PvP


Les zones alliance sont (pour le moment) des zones mixtes où des horaires pve et pvp sont en alternance.
Lors des sessions PvP, les joueurs d'alliances différentes peuvent combattre librement, que ce soit pour les extracteurs, ou simplement pour "pk". Les kills ne rapportent qu'un nombre ridicule de points, entre 1 et 5 suivant le classement du joueur tué. Le plus rentable restant la récupération de clés d'extracteurs sur des joueurs en ayant volé ou la defaite d'un bourreau adverse.

6 - Le bourreau


Chaque alliance dispose d'un bourreau protégé plus ou moins bien dans son campement. Des gardes sont disposés aux alentours mais pour une véritable protection en cas d'ataque pas une autre alliance, il faut que des joueurs viennent défendre. Apres un petit tour rapide personnel, je me suis rendu compte que le niveau d'accessibilité du bourreau est EXTREMEMENT variable suivant l'alliance.
Le bourreau de l'alliance de l'Ordre de Fer (Kaiator) est très rapidement accessible, visible et exposé car seules quelques petites barrieres en bois et une centaine de metres le sépare de l'entrée du campement, aussi la geographie du terrain permet à des jouers adverses de monter sur les toîts des habitation pour être hors de portée des garde ou des joueurs, à l'intérieur du camp. A l'invers, les bourreaux de l'Ordre des Eclairés (Allemantheia) et de l'Union du Libre Echange (Velika) sont bien cachés dans des forteresses en dur et le chemin d'acces est bien plus alambiqué et le bourreau positionné dans une cour intérieur fermée.
Il y'a donc un gros déséquilibre rien que sur l'agencement des divers camps, qui devraient être identiques à mon avis.
Bref, la defaite du bourreau permet au raide attaquant de "voler" toute la recette des taxes collectés par l'alliance vaincue, les PO sont répartie sur l'ensemble des membres du raid.

19/03/2013

Objets "de maître"

Vous avez sûrement déjà vu des messages comme :

NomDuJoueur a enchanté l'objet <+12 Truc de la Mort qui Tue de maître> avec succès

Le passage en maître, ou "luxage" permet de débloquer les enchantement de +10 à +12 sur les objets éligibles.
Un objet de base ne permet un enchantement que jusqu'à +9, certains ont une limitation (écrit en rouge en fin de descriptif) qui fait qu'ils ne pourront pas être luxés. La plupart des objets n'ont pas de restriction et peuvent etre luxés.

A quoi ça sert, et comment fait-on ?



1 - Utilité

Comme vous devez vous en douter, c'est un procédé qui revient relativement cher et inutile (sauf grosse fortune) avant le lv60.
Une fois un objet luxé, il est possible de l'enchanter jusqu'à +12.
3 nouveaux bonus identiques d'enchant sont alors disponibles pour +10, +11 et +12.




2 - Luxage pour les nuls     (je remercie Stvictus qui m'a donné l'idée :p)

Tout d'abord, il vous faut l'objet à luxer, des <Parchemins énigmatiques de maître>, des <Parchemin d'identification complexes>, et une panoplie de <Parchemin énigmatique commun> et <Parchemin d'identification commun>. Ces-derniers vous seront très utiles si l'objet ne veut pas passer en maitre une fois tous les parcho de maître utilisés, afin de remettre des bonus corrects.

Voilà comment faire :




Premièrement avoir un objet transformable en objet de maître. Certains objets ont une ligne en rouge en bas de leur descriptif : "Cet objet ne peut être tranformé en objet de maître" . Mis à part ça, tous les objet son éligibles.










Il faut des <parchemins énigmatiques de maître> , clic droit dessus, puis clic sur l'objet à luxer.
Une fenetre apparait avertissant de la réinitialisation du statut énigmatique de l'objet, ainsi que la liste des bonus vérouillables.


Si vous souhaitez vérouiller de bons bonus (ça va vous coûter bonbon :D) il vous faut un stock assez conséquent d'<Envoutement> (le nombre d'envoutement = rang x nombre de bonus par paire croissant)
ex : pour du rang 10 (T10) : 1 bonus = 10 / 2 bonus = 20 / 3 bonus = 50 / 4 bonus = 70...etc

Une fois l'objet en énigmatique, il faut résoudre l'énigme avec un <Parchemin d'identification complexe> et répéter l'opération jusqu'à ce que l'objet passe en objet de maître.
Il ne reste plus qu'à l'enchanter jusqu'à +12 en utilisant de l'alkahest de maître.

19/02/2013

Skin d'Armure

Acheter un skin





Dans Tera vous pouvez changer l'apparence d'une armure tout en conservant les statistiques de cette dernière. Pour ce faire, rendez-vous à Velika dans une ruelle sombre et reculée et parler à Ankia, une castanic au look très... aéré.


Choisissez Magasin d'objets d'apparence dans la fenêtre apparue et sélectionnez l'onglet qui correspond à votre type d'armure ou d'arme (Armure en métal, Armure en Cuir, Armure en Tissue, Arme). Effectuez un clic droit sur un objet tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée pour avoir un aperçu de l'armure sur votre personnage. 

Appliquer un skin :


Votre skin en poche, il faut maintenant l'appliquer. Avant toute chose, déséquipez l'armure sur laquelle vous souhaitez appliquer un skin. Puis reparlez à Ankia et choisissez cette fois-ci l'option "remanier équipement".
Glissez l'équipement dont l'apparence est à modifier en haut et l'élément dont l'apparence est à extraire en bas, le coût de la transaction s'écrit en bas de la fenêtre, validez et c'est skiner !
Vous trouverez votre équipement nouvellement skiné dans votre inventaire.





Retirer un skin :


Marre de votre skin ? Vous pouvez récupérer l'apparence d'origine d'une armure ou d'une armure tout en conservant ses statistiques en parlant à Usmal qui se trouve juste à côté d'Ankia.



Déséquipez l'armure dont vous voulez récupérer l'apparence, puis choisissez l'option que vous propose Usmal "Restaurer l'apparence de l'équipement", glissez votre item dans la case correspondante, le coup de la transaction s'affiche alors en bas de la fenêtre, validez et voilà vous trouverez votre item avec son apparence d'origine dans votre inventaire.


18/09/2012

Objets & Enchantement

Ici, nous allons voir quels objets peuvent être enchanter, ce que cela apporte et comment le faire.

1 - Les objets

Sur TERA, il existe 4 sortes d'objets, classées suivant leur "rareté"; les objets normaux (blanc), inhabituels (vert), rares (bleu) et supérieus (gold). Les plus rares étant les plus puissants et les plus chers.
Parmi ces objets, il y'a toujours une version non enchantable et une enchantable, quel que soit le niveau ou la rareté.

 Des lames doubles normales (nom en blanc), enchantables (les différents bonus d'enchantement étant visible en gris "inactifs"). Les stats sont assez faibles, 2 bonus de base (en vert) et 2 emplacements de cristaux.

 Toujours des lames doubles, mais celles-ci sont inhabituelles (nom en vert), enchantables (bonus grisés), les stats de base sont légèrement meilleures qu'une version normale de même niveau, 3 bonus de base et 3 emplacements de cristaux.


 Cet espadon (épée à deux mains) est rare (nom en bleu), non enchantable (pas de bonus grisés) les stats de base sont élevées, possède 3 bonus de base et 3 emplacement de cristaux.


Ce bâton (prêtre) est supérieur (nom en jaune, dit "gold"), enchantable (bonus grisés), les stats de base sont les plus hautes, 4 bonus de base (la stat "Soigne xxxxPV" etant un attribut de tous les bâtons) et 4 emplacements de cristaux.


2 - Utilité... ou pas ?

A première vue, lorsqu'on compare des objets de même niveau, de même rareté, on remarque immédiatement que la version de l’objet enchantable est moins puissante que la version non enchantable.  Ceci permettant à ceux qui ne souhaitent pas enchanter, d'avoir quand même des objet puissants sans se ruiner.
Un objet enchantable, bien que légèrement moins performant laissé tel quel, devient plus intéressant que la version "fixe" une fois +3, car les stats de bases sont alors équivalentes, mais le 1er bonus d'enchantement (+3 / +6 / +9, parfois +3 / +4 / +6 / +9 ou +3 / +5 +/ +7 +/ +9) est disponible.
Une fois que l'on dépasse le +3, l'objet enchantable devient encore plus puissant et débloque encore des bonus supplémentaires.
ATTENTION, pour les enchanteurs fou, sachez que l'alkahest classique (10pa/u) ne fonctionne que jusqu'à +6, au-delà il faut de l’alkahest raffiné (20po/u), trouvable chez les marchands de spécialités et au-delà de +9, de l'alkahest de maître (30po/u, il me semble). Pensez à ça avant de vous lancer ^^.


3 - Comment enchanter

A savoir avant même de commencer, c'est que plus on monte le niveau d'enchantement, plus les chances de succès se réduisent, sinon, ce serait trop facile ^^.
Il n'existe pas de données chiffrées sur lesquelles s'appuyer, donc il est difficile de vous donner une idée précise sur la variation enchantement/chances.
En plus des chances qui s'amenuisent, les objets "sacrifices" à utiliser lors de l'enchantement ont également un impact. Il est difficile de dépasser +3/+4 en sacrifiant un objet blanc, il faut passer à du vert (-> +6), puis du bleu et du gold. Il paraît que certains enchantent jusqu'à +9 avec du blanc... je ne suis jamais arrivé à +5 avec.


 Pour commencer, il faut ouvrir la fenetre d'enchantement ("T", ou Menu > Activités > Enchantement), puis faites glisser l'objet à enchanter (ou clic droit), vous pouvez alors disposer un objet "sacrifice" à gauche et de l'alkahest à droite. Le nombre d'alkahest correspond au niveau d'extraction de l'objet (7 dans cet exemple). Une fois tout en place, lancez l'enchantement.


 Cette fenêtre vous informe de ce que vous allez enchanter, à juste titre... Il peut arriver que pendant une session d'enchantement, on se trompe d’objet et intervertisse celui à enchanter et le "sacrifice" !


Roulements de tambours... (en l'occurence, pour du +1, c'est du 100% de chances, meme avec un sacrifice blanc).


 Woot, le bâton est passé +1, les stats sont visible à côté et le gain correspondant, affiché en vert entre parenthèses
Pour continuer, il faut remettre un objet à sacrifier et de l'alkahest.

[...]

Une fois l'enchantement terminé, régalez vous de la puissance de votre objet !
(le screen n'est pas représentatif étant donné que ça compare une hache lv38 et un disque lv60)

 
- Le niveau d'enchantement est affiché devant le nom de l'objet
- L'augmentation de stats de base est en vert (825 + 222 => 1047 en degats de base)
- Les bonus supplémentaires liés à l'enchantement sont actifs en vert et non plus grisés.
- La différence entre l'objet enchanté et celui actuellement équippé est calculée en bas. Ces stats ne tiennent pas compte des bonus "invisibles" dans les stats globales, uniquement les degats, impact et certains critères comme la vitesse d'attaque ou le taux de coups critiques.


Voilà, bonne chance dans vos enchantements :p

Extraction

Nous allons voir ici le système d'"extraction" de TERA.

Menu > Activités > Artisanat & Extraction > onglet Extraction (ou touche "J") : cette fonction sert à extraire à partir d'objets, différents éléments utilisés pour le craft.


1 - Les niveaux d'extraction

Chaque objet à un niveau d'extraction, en fonction de son niveau de personnage, allant de 1 à 14 à l'heure actuelle (tiers 1 - tiers 14 / t1 - t14). Ce niveau d'extraction signifie que pour en tirer des matériaux de craft, vous devez avoir un niveau de compétence suffisant. Les différents niveaux de compétences sont appris à partir de parchemins drops ou au marchands de fournitures générales.

ces lames doubles ont un niveau d'extraction de 2, il faut donc que votre niveau de compétence en extraction soit de 2 ou plus.

2 - Les types d'extraction

Extraction de tissu : donne du tissu de différentes plantes de base
Extraction d'alchimie : donne des silex de différentes essences de base
Extraction de cuir : donne du cuir de différentes peaux de base
Extraction de métal : donne des lingots de différents minerais de base

Aussi étrange que cela puisse paraître, on peut extraire de tous matériaux sur tous les objets, le "niveau" et le nombre de matériaux extrait étant en fonction du niveau d'utilisation de l'objet et de sa rareté.
Un objet normal de niveau 11 donnera peu de matériaux, alors qu'un objet gold de niveau 58 en donnera beaucoup

3 - Matériaux extraits

Parmi les types de matériaux extraits, leur "niveau" évolue en fonction du niveau de l'objet utilisé, comme le "niveau" d'essences, minerai, peau et plante, évolue en fonction des zones et du niveau moyen de cette zone.

Par exemple, une extraction de métal d'un objet niveau 10 donnera des lingots de Krysacier (Krymétal raffiné), alors qu'un objet de niveau 60 donnera des lingots de Xeracier (Xermétal raffiné).
Il en va de même pour tous les types d'extraction.


Pour info, les progression de matériaux de base sont :

Plantes : Verdra - Sylva - Shetla - Toira - Luria
Essences : Soleil - Vent - Etoile - Glace - Foudre
Minerai : Krymétal - Linmétal - Normétal - Ombremétal - Xermétal
Peaux : Aurore - Verte - Brute - Sang - Tombe
(les peaux ne se trouvent que sur les monstres)