Les alliances, c'est bien, mais... kézako en fait ?
Entrons dans le vif du sujet, après un patch note assez fournis, mais ne donnant que peu d'informations sur le déroulement réel des saisons en alliance :
1 - Rejoindre une alliance
Le chef de guilde choisi entre les 3 alliances disponible laquelle il souhaite rejoindre, le reste de la guilde fera automatiquement partie de cette alliance, déjà pour éviter des problème évidents de cohésion dans la guilde et éviter des abus (power lvl, espionnage, voire même soudoiements ...etc)
Chaque alliance dispose d'un hall de rassemblement rattaché à sa capitale, point de départ pour prendre les quetes générales et se téléporter vers les zones alliance (la stargate).
2 - Le menu alliance (usine à gaz)
Un menu "Alliance" a été ajouté dans la rubrique [Social], les différents onglets et tableaux suivent une logique Gameforgienne et la plupart des informations sont fournies brutes et on ne sait pas toujours à quoi elles correspondent et/ou ce qui les fait évoluer. Vous y trouverez des détails sur les grades, les Exarques, les horaires du caveau, votre classement de guilde et personnel au sein de votre alliance, et votre classement et celui de votre guilde parmis l'ensemble des alliances. La seule information pertinente étant le classement au sein de sa propre alliance, ce qui détermine pas mal de choses, comme l'accès au caveau à 5, enchanteur, monture, masque, grades et autres compétences d'alliance, points politiques, alors que le classement global n'influe en rien du tout quoi que ce soit pour vous ^^ .
3 - Faire des points de contribution !
Les points de contribution sont majoritairement obtenus via des quêtes d'alliance. La compétition des extracteurs et la partie PvP ne contribue que ridiculement à ces points. 2 quêtes sont disponibles au hall d'alliance, une pour le caveau solo et une pour une instance 60 (Kaprima, Balder, Corpus NM/HM, Manaya NM/HM), chacune rapporte 110 points. Les autres quêtes s'obtiennent auprès du bourreau d'alliance et des NPC à proximité, ces quêtes rapportent 60 points chacune.
3.1 - le caveau solo
Le caveau solo est accessible directement depuis le hall d'alliance, les horaires d'accès sont variables, il faut consulter le planning affiché dans le menu d'alliance rubrique "Classement" et "horaire du caveau d'alliance". Il consiste simplement à éliminer un BAM pas très vivace dans une salle, afin de collecter des bijoux dotés souvent de bonnes stats (meilleures que ceux du Bellicarium), certains bijoux rares étant vraiment très bon. Aussi, vous obtiendrai systématiquement quelques infusions de noctenium et un objet aleatoire utile en zone alliance (bombes, mines...etc) ainsi que des tickets d'accès au caveau à 5.
3.2 - les quetes alliance
Il y'a une bonne dizaine de quêtes alliance, dont celle du caveau solo, la quête instance, et les autres quêtes consistent à tuer 3 mobs dans chaque zone d'alliance (mugatos, arbres), collecter du minerai, de l'energie et des plantes, ainsi que tuer 1 BAM de 3 type differents dans chacune des zones (basilic, fimbrilisk, rejeton).
3.3 - le caveau de l'alliance (à 5)
Le caveau de l'alliance à 5 est accessible sur les même plages horaires que le caveau solo, cependant, son accès et sa faisabilité demandent que beaucoup de conditions soient réunies :
- avoir un ticket d'entrée (consommé à chaque entrée)
- être "membre de l'alliance" (avoir contribué d'au moins 1000pts lors de la saison précédente)
- avoir un groupe de 5 personnes présentes à l'intérieur du caveau à 5 (sinon le BAM ne pop pas)
Ces conditions ont été trouvées apres recoupage de plusieurs informations, GF n'ayant absolument rien dit à ce propos.
4 - Les rangs
En premier lieu, chaque personne/guilde de l'alliance est une "recrue potentielle", suivant son investissement dans las activités d'alliances, elle passe alors en "membre de l'alliance". Suivant le classement au sein de l'alliance, plusieurs status peuvent être obtenus.
Si l'on fait partie du top 100, une monture alliance allant à 290 est offerte, ensuite, par tranches de points, allant du 1er au 100eme, il y'a les "Groupe Leader I", "Groupe Leader II", "Groupe Leader III" et "Groupe Leader IV". Chaque membre de ces groupes y est rattaché de façon individuelle suivant son classement et ne tient pas compte de sa guilde. Suivant le groupe auquel vous êtes rattaché, diverses compétences d'alliance vous sont octroyées, comme l'invocation de bannières de guerre (auras de resistance, degats, deplacement).
En plus des ces groupes, des Officiers sont nommés par l'exarque, suivant le type d'officier, d'autres compétences sont disponibles comme l'invocation de mercenaires, barricades, point de téléportation, canons...etc
Ces compétences d'alliance consomment des points politiques. Les points politiques sont la conversion des points de contribution et sont attribués individuellement par l'Exarque, souvent sur demande.
5 - l'aspect PvP
Les zones alliance sont (pour le moment) des zones mixtes où des horaires pve et pvp sont en alternance.
Lors des sessions PvP, les joueurs d'alliances différentes peuvent combattre librement, que ce soit pour les extracteurs, ou simplement pour "pk". Les kills ne rapportent qu'un nombre ridicule de points, entre 1 et 5 suivant le classement du joueur tué. Le plus rentable restant la récupération de clés d'extracteurs sur des joueurs en ayant volé ou la defaite d'un bourreau adverse.
6 - Le bourreau
Chaque alliance dispose d'un bourreau protégé plus ou moins bien dans son campement. Des gardes sont disposés aux alentours mais pour une véritable protection en cas d'ataque pas une autre alliance, il faut que des joueurs viennent défendre. Apres un petit tour rapide personnel, je me suis rendu compte que le niveau d'accessibilité du bourreau est EXTREMEMENT variable suivant l'alliance.
Le bourreau de l'alliance de l'Ordre de Fer (Kaiator) est très rapidement accessible, visible et exposé car seules quelques petites barrieres en bois et une centaine de metres le sépare de l'entrée du campement, aussi la geographie du terrain permet à des jouers adverses de monter sur les toîts des habitation pour être hors de portée des garde ou des joueurs, à l'intérieur du camp. A l'invers, les bourreaux de l'Ordre des Eclairés (Allemantheia) et de l'Union du Libre Echange (Velika) sont bien cachés dans des forteresses en dur et le chemin d'acces est bien plus alambiqué et le bourreau positionné dans une cour intérieur fermée.
Il y'a donc un gros déséquilibre rien que sur l'agencement des divers camps, qui devraient être identiques à mon avis.
Bref, la defaite du bourreau permet au raide attaquant de "voler" toute la recette des taxes collectés par l'alliance vaincue, les PO sont répartie sur l'ensemble des membres du raid.